Ciencia y Tecnología
El juego breve, digital o tradicional, reasigna temporalmente la atención en niños preescolares, según estudio de la Universidad de Padua
Una investigación controlada muestra que tanto los videojuegos de acción como los rompecabezas tradicionales mejoran el procesamiento estímulo-dependiente, pero reducen la eficiencia del control ejecutivo en niños de cinco años.
Un estudio realizado por el Laboratorio de Neurociencia Cognitiva del Desarrollo de la Universidad de Padua (Italia) ha demostrado que una sesión breve de juego —ya sea digital o tradicional— puede modificar de manera transitoria la forma en que los niños preescolares asignan sus recursos atencionales. Los hallazgos, publicados en la revista Computers in Human Behavior Reports, indican que tanto un videojuego de acción como un rompecabezas Tangram mejoran el rendimiento en tareas que dependen del procesamiento rápido de estímulos, pero perjudican aquellas que exigen control ejecutivo, como la memoria de trabajo o la resistencia a la distracción.
El experimento, realizado con 48 niños de entre cinco y seis años, empleó un diseño cruzado aleatorizado y ciego. Cada participante completó tres sesiones: una sin juego (control), una con el videojuego Mario Kart 8 Deluxe y otra con el juego de mesa Tangram. Inmediatamente después de cada sesión, se evaluaron habilidades auditivo-fonológicas, visuoespaciales y sensoriomotoras.
Mejoras en tareas automáticas, pero declive en tareas complejas
Los resultados mostraron que, tras ambas condiciones de juego, los niños identificaron más fonemas correctamente en tareas de conciencia fonémica y fueron más rápidos en la detección visual de objetivos sin distractores. Sin embargo, cuando la tarea exigía inhibir distractores o mantener información en memoria, el rendimiento empeoró: en la búsqueda visual con 34 distractores, la eficiencia cayó significativamente, y en la tarea de lanzamiento de pelota al blanco, el número de aciertos fue menor que en la condición sin juego.
“Estos efectos transitorios surgieron inmediatamente después del juego y no difirieron sustancialmente entre las condiciones digitales y no digitales”, señalan los autores en el artículo. El equipo sugiere que la experiencia lúdica, al ser emocionalmente activante, prioriza temporalmente los procesos atencionales automáticos (de abajo arriba) sobre el control ejecutivo voluntario, aún inmaduro en esta etapa del desarrollo.
Implicaciones para el diseño de entornos educativos tempranos
Aunque el estudio no aborda directamente efectos a largo plazo, sus hallazgos tienen relevancia para el diseño de actividades en educación infantil. La investigación subraya que no es el formato tecnológico, sino el nivel de implicación emocional, lo que parece modular la atención. Los niños reportaron niveles similares de disfrute, tensión y vivacidad tras ambos juegos, lo que refuerza la hipótesis de que el efecto atencional está vinculado al compromiso lúdico más que al medio.
Los investigadores advierten que estos cambios no deben interpretarse como beneficiosos o perjudiciales en sí mismos, sino como una reasignación dinámica de recursos cognitivos dependiente del contexto. “Comprender estos cambios multisensoriales y sensoriomotores a corto plazo es esencial para informar la integración del juego digital en entornos de aprendizaje en la primera infancia”, concluyen.
Limitaciones y próximos pasos
El estudio presenta limitaciones, como la ausencia de doble ciego y el orden fijo de las sesiones (primero la condición control), lo que podría introducir efectos de práctica. No obstante, los autores defienden que la dirección opuesta de los resultados —mejora en tareas simples y empeoramiento en las complejas— descarta una explicación única basada en la familiarización o el aburrimiento.
El equipo planea ahora investigar si estos efectos inmediatos se acumulan con sesiones repetidas y si pueden predecir mejoras a largo plazo en habilidades como la lectura o el cálculo, especialmente en poblaciones con trastornos del neurodesarrollo, donde los videojuegos de acción han mostrado efectos positivos en estudios previos.
Contexto más amplio: aplicaciones en otros países
Investigaciones similares en Estados Unidos y Reino Unido han explorado el uso de videojuegos de acción para entrenar habilidades cognitivas en niños con trastornos del aprendizaje. Por ejemplo, un estudio de la Universidad de Wisconsin-Madison encontró que el entrenamiento con videojuegos de acción mejoraba la atención visual en niños con TDAH. En Europa, el proyecto europeo EduGame ha desarrollado plataformas lúdicas para estimular funciones ejecutivas en contextos escolares.
Estos antecedentes refuerzan la relevancia de los hallazgos de Padua, al sugerir que el juego emocionalmente activante podría ser una herramienta útil si se integra con criterio en las aulas, aprovechando sus efectos inmediatos sobre la atención y evitando tareas que exijan un alto control ejecutivo justo después del juego.
Fuente del artículo original:
Puccio, G., Franceschini, S., Carbone, S., et al. (2026). Brief digital and traditional gameplay transiently reallocate attentional resources in preschool children. Computers in Human Behavior Reports, 23, 101183.
